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Réagir et Témoigner - Page 4

  • Calder déclarait "augmenter ses jouets" dès l'age de 8 ans...

    Déambulant dans les étages centre Georges Pompidou ce lundi, j'ai visité l'exposition Calder, Les années parisiennes. Dans les années trente où "Paris est une fête", c'est un tout jeune Calder, ingénieux et ingénieur qui parcours la ville à la recherche de l'inspiration et du défi créatif.

    Si la visite m'a plu dans l'ensemble, je n'ai pas pu m'empêcher de m'arrêter plus longuement dans une salle dédiée au jouets que Alexander Calder se fabriquait dès l'âge de 8 ans. Craignant l'ennui de leur fils, les parents du jeune garçon lui ont confié quelques outils pour qu'il explore les matériaux et objets de son quotidien. Rapidement intéressé par les pièces de bois, il s'est mit dès 8 ans à imaginer, dessiner puis réaliser les jouets de ses rêves.

    Il réalisait des objets aux comportements mobiles, évolutifs et aléatoires, soumis à l'imaginaire d'une scène de vie, d'un spectacle comme ci-dessus, l'une de ses réalisations majeures Le Cirque. En juin 1929, il confiera à Edouard Raymond qu'il cherchait ainsi très jeune, à "augmenter ses jouets".

    L'augmentation du réel est une des notions centrales du moment, aujourd'hui au coeur de concepts comme la ville 2.0, le relationnel augmenté, l'infomobilité, etc... Mais ce sont déjà des procédés ou projets réels, la réalité augmentée mobile, table interactive, et personal device, ... En parlant d'augmentation, avez-vous vu la bande annonce G.I. Joe - Le réveil du Cobra, qui met en scène des "combinaisons accélératrices" ou encore lu l'excellent billet de mon binôme Ubimedia, évocant l'augmentation de notre mobilité physique au travers de chaussures "rollers".

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  • 2 vidéos pour 2 initiatives intéressantes !

    Convergence intéressante d'un usage mobile novateur et du poste de travail !
    Un lab "émulateur" de la société suédoise Dreamfield

    La poste crée la surprise avec ce film et réinvente la notion de service.

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  • La réalité augmentée : pas que pour les geek !

    console_tryton.jpgUn gratuit (lu ce mardi 2 juin) m'a permis de découvrir l'innovation de Digital Ocean, révélée dans le cadre des de l'événement "Innovation" du moment : Futur en seine.

    Cette société yvelinoise (des voisins) a développé un dispositif numérique mobil, sorte de casque de scaphandre (design proche), au travers duquel un nageur même non expérimenté à la plongée peut découvrir des images sous-marines hyperréalistes. L'idée est de permettre à des nageurs en piscine de s'immerger dans la magie des fonds marins les plus riches voire de simuler des situations (ex : découverte d'épaves).

    S'adressant à tous les publics, cette innovation prolonge la croisade expérimentale de la réalité augmentée mais aussi du développement d'univers ludique de plus en plus immersif.

    Le projet se nomme Tryton et propose une palette déjà variée d'applications aquatiques dont la viste des fonds marins. Je vous invite à découvrir la présentation faite par Digital Ocean, dont un montage vidéo simple mais explicite. Je partage avec vous cette lecture afin de démontrer que la réalité augmentée n'est pas qu'une affaire de geek. Souvent les expérimentations que l'on découvre sur le net, parraissent complexes et quelques fois détacher d'une réalité d'usage (pouvant être jugées gratuites ou fantasques).

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  • Cédric, motion designer en action !

    Bravo Cédric. Rares sont les occasions de faire la promotion d'un collaborateur que je compte parmi mes complices sur des compétitions créatives. Je saute donc sur l'aubaine de partager cette mise en lumière de Cédric (alias cl-deez). Il a été classé parmi les 16 meilleurs motion designer d'un concours organisé par ae.tutsplus.com (équivalent de Smashing Magazine). Comme le précise Julien, notre reporter du moment (auteur du billet interne relatif au concours), Cédric y cottoie entre autre Mark Coleran, auteur d'interfaces Ubimedia dans les films The Island, The Bourne Ultimatum, Children of men, etc...

    REEL 2009 - March edit from cl-deez from cl-deez on Vimeo.
    source du classement

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  • Nissan fait de la réalité augmentée avec flash

    Nissan lance une application marketing avec séquence de réalité agmentée et opte pour une application flash incluse à son dispositif en ligne.

    L'avantage certain de la réalitée augmentée flash, c'est l'absence d'application à télécharger et ainsi une meilleure intégration dans un dispositif web comme ici une interface d'aide à l'achat, sorte de configurateur d'offre. Ces avantages énoncés, on reconnait volontier l'intention marketing de Nissan dans cette initiative. L'expérience d'un configurateur d'offre dont le résultat s'exprime en RA est très intéressante.

    Malgré tout, Nissan n'exploite pas la réalité augmentée avec toute la valeur ajoutée qu'elle possède pourtant. C'est un risque classique lié aux innovations, que d'être exploitées dans des conditions inadaptées ou du moins non optimum. L'innovation a la faculté de faire parler des marques, mais ces dernières doivent faire attention de rester sur le bon registre en les utilisant (cf l'article Z4)... Ici, le configurateur aurait pu débloquer une séquence vidéo, un clip ou une animation bien plus riche graphiquement et dans l'expérience de marque. La réalité augmentée n'apporte rien de plus ici que l'innovation technique elle-même.

    Je l'ai testé pour vous.

    Très facile d'accès, l'application flash déroule des phases claires et aboutie rapidement à une invitation à la réalité augmentée.

    nissan_config.jpg
    nissan_configurateur.jpgnissan_instruction.jpgnissan_RA2.jpg

     

     

     

     

     

    nissanRA.jpg

    Mais il existe une frustration... on ne peut pas comparer les offres en réalité augmentée. Et cela pour deux raisons :

    • C'est le flash et non le marqueur qui indique la séquence "augmentée", donc impossible de comparer deux offres.
    • Le flash n'est pas capable d'interpréter deux marqueurs en simultané.
    nissan_2marqueurs.jpg
    Je suis critique et reconnais l'intérêt d'un tel dispositif, mais je m'interroge sur l'exploitation optimum (quelques pistes) de la réalitée augmentée. A titre personnel, je pense que la réalité agmentée sur PC est déjà has been. Les expérimentations mobile me donnent bien plus d'espoir pour les applications futures réellement immersives, contextualisées, géolocalisées et indéfiniement enrichies (cf un billet de mathieu)...
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