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Innovation - Page 4

  • Innovation Orange-Valley

    tabbee.jpgCoiffé au poteau ou partie prenante de cette innovation, l'IFrame d'Olivier Seres devra compter avec Tabbee dans le paysage du personal device. En effet, le lab présente sa tablette tactile communicante pouvant servir de cadre photo numérique, d'accès mobile à internet et de lecteur de médias numériques pour la maison. Moins orientée médias sociaux dans cette version Orange-Valley, l'IFrame conserve un segment tout ouvert. Faut-il que les bénéfices d'usages soient clairement exprimés comme je le soulevais ici, plutôt que la simple innovation de technologie mobile (ou nomade).

    C'est un ordinateur réduit à l'essentiel qui permet de naviguer sur Internet, sur un réseau domestique (photos, vidéos, musique...) par l'accès sans fil Wi-Fi intégré, ou d'une clé USB 3G/3G+. Il dispose également de la possibilité d'afficher des informations ou des outils (météo, flux RSS...) sous forme de widgets. Lancement grand public de Tabbee prévu pour avril 2009, à moins de 300 €.

    Et la future télécommande démarétialisée, vous connaissez ? Par contre fini les enfants qui jouent devant l'écran, avec ça. Comment gérer l'impact de notre environnement sur ce type d'interface ?

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  • JCDECAUX innove encore, et encore...

    jcdecauxwow.jpgJCDECAUX aurait lancé un nouveau mobilier interactif permettant aux passants de déposer un mot manuscrit, secondé d'une interface de personalisation (palette de couleurs, loupe, etc...). Le groupe mondialement implanté n'a pas confirmé cette info, à ce jour. A moins que mon billet soit déjà "out". Tout va si vite !

    C'est top mais ça pose la question de la modération sur ce type de board in situ. Généralement les interfaces communautaires posent cette question, qu'elles soient Online ou Street. Tout comme les interfaces partout, tout le temps accessibles m'interroge sur l'évolution de l'accessibilité (la norme Internet) et du ciblage des utilisateurs. Effectivement, comment connaitre sa cible réelle, quand le message est accessible de partout... L'Ubimédia devra répondre de ce défi !

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  • Réalité augmentée : vrai dispositif de communication

    En france, La réalité augmentée est encore émergente dans le secteur de la communication, mais fortement visible en ce moment. Un peu comme Second life, on sent déjà un réel intérêt des communautés d'internautes et des médias, et donc des marques à se positionner sur une communication à l'imagerie innovante. Largement utilisée dans le cadre de la modélisation virtuelle de pointe, les ingénieurs automobiles sont dans leur élément, fallait-il que monsieur DIRCOM soit sensibilisé à cette imagerie et son potentiel "immersif". C'est chose faite, et les nombreuses initiatives (non limitée au monde de l'auto) témoignent d'un marché aux applications diversifiées et prometteuses de celle-ci. Vous avez eu l'occasion de découvrir plusieurs démonstrations vidéos et projets de réalité augmentée sur ce blog, car je m'y intéresse de très près, pour ses perspectives en terme d'Usages et de Créativité.

    Prospectives ou innovations concrètes, les initiatives se multiplient pour notre grand plaisir et font parler d'elles ! Les marques ne devraient pas tarder à investir massivement sur ce procédé, désormais levier de communication. Il permet une "continuité facilité" entre communication off/ online, participe à l'enrichissement des expériences (augmente la réalité), et bénéficie d'un accueil à fort impact auprès des cibles, etc...

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  • Voyage au bout du charbon : un format novateur

    voyage.jpg
    Le web documentaire qui fera parler de lui (vu sur lemonde.fr)
    Depuis un certain temps, j'observe l'influence des contenus internet par l'évolution des jeux vidéos et réciproquement. On consomme les interfaces comme le divertissement. Les interfaces poussent loin l'interactivité et les jeux prennent désormais en compte des éléments de la vie réelle (avatar/ reproduction de lieux...), jusqu'à proposer des scénarii évolutifs selon les options de jeu. On voit apparaître des jeux, pour lesquels l'influence sur le réel est le principe (personnalisation des jeux, usage du corps pour interagir, programme de coaching personnalisé, formation...). Le documentaire TV est un format de programme qui n'échappera pas à cette mutation. Le reporter étant devenu multi-tâches ces dernières années parfois capable seul, d'écrire, de prendre le son et l'image et de procéder à la publication temps réel (ProdTv décrite comme lowcost, et dictée par l'explosion des chaînes TNT pour être compétitves). C'est maintenant au spectateur-internaute de jouer plusieurs rôles dont ici, celui du journaliste reporter.

    L'immersion est un principe largement utilisé sur le web par des interfaces riches, mais là il s'agit d'aller au contact du contenu, et plus seulement interagir avec l'interface (sorte de vernis). L'expérience utilisateur s'intellectualiserai ! Le Voyage au bout du Charbon vous implique au plus proche du sujet, et vous fait vivre ce que vous n'imagineriez pas connaître des coulisses du sujet et du sujet lui-même. Concept pertinent sur le web, il pourrait renforcer les mécaniques entre réel et "virtualité augmentée".

    Les constructeurs automobiles Renault, Citroën, ou encore Ferrari, se sont intéressés au phénomène (succès garanti). Les gamers sont des consommateurs parfois dépendants, en perpétuelle recherche de challenge, désirent les nouveautés plus que les autres, sont exigents et bon joueur car ils se donnent généralement les moyens d'assouvir leur passion (consommation soutenue et cyclique).

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  • Réalité augmentée, suite

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