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Prospectives digitales & usages - Page 11

  • CNN & le premier hologramme "avec carte de presse"

    Le 05 novembre dernier, CNN mettait en scène l'hologramme de leur corrspondante Jessica Yellin. La chaîne utilise ce procédé avec un rednu remarquable et la sensation troublante de la présence "vraissemblable" de la journaliste.

    Les hologrammes ont le vent en poupe

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  • Voyage au bout du charbon : un format novateur

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    Le web documentaire qui fera parler de lui (vu sur lemonde.fr)
    Depuis un certain temps, j'observe l'influence des contenus internet par l'évolution des jeux vidéos et réciproquement. On consomme les interfaces comme le divertissement. Les interfaces poussent loin l'interactivité et les jeux prennent désormais en compte des éléments de la vie réelle (avatar/ reproduction de lieux...), jusqu'à proposer des scénarii évolutifs selon les options de jeu. On voit apparaître des jeux, pour lesquels l'influence sur le réel est le principe (personnalisation des jeux, usage du corps pour interagir, programme de coaching personnalisé, formation...). Le documentaire TV est un format de programme qui n'échappera pas à cette mutation. Le reporter étant devenu multi-tâches ces dernières années parfois capable seul, d'écrire, de prendre le son et l'image et de procéder à la publication temps réel (ProdTv décrite comme lowcost, et dictée par l'explosion des chaînes TNT pour être compétitves). C'est maintenant au spectateur-internaute de jouer plusieurs rôles dont ici, celui du journaliste reporter.

    L'immersion est un principe largement utilisé sur le web par des interfaces riches, mais là il s'agit d'aller au contact du contenu, et plus seulement interagir avec l'interface (sorte de vernis). L'expérience utilisateur s'intellectualiserai ! Le Voyage au bout du Charbon vous implique au plus proche du sujet, et vous fait vivre ce que vous n'imagineriez pas connaître des coulisses du sujet et du sujet lui-même. Concept pertinent sur le web, il pourrait renforcer les mécaniques entre réel et "virtualité augmentée".

    Les constructeurs automobiles Renault, Citroën, ou encore Ferrari, se sont intéressés au phénomène (succès garanti). Les gamers sont des consommateurs parfois dépendants, en perpétuelle recherche de challenge, désirent les nouveautés plus que les autres, sont exigents et bon joueur car ils se donnent généralement les moyens d'assouvir leur passion (consommation soutenue et cyclique).

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  • Réalité augmentée, suite

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  • Réalité augmentée : Nouveau challenge pour les marques ?

    Après la réalité augmentée présentée au public à l'occasion de la sortie d'une nouvelle attraction au Futuroscope, les marques semblent s'intéresser à ces travaux. Comme les cartons imprimés visibles sur la vidéo ci-dessous, des "symboles" issus du off-line permettent de "additionner" une modélisation 3D virtuelle ; Procédé né d'une webcam et d'un écran ordinateur. La marque Ray-Ban initie les visiteurs de son site (allez dans la rubrique Virtual Mirror), et crée un lien fort entre le produit et le consommateur "distant". Après le web riche et interactif (W2.0), l'objet communicant (W3.0 ?), un présumé web 4.0 pourrait être de créer ou renforcer une "relation augmentée" entre contenus web et corps physique de l'internaute (lui-même !). Mettre le corps humain au coeur du language numérique serait, selon moi, un aboutissement fascinant de l'ergonomie homme > machine, comme l'initie dans l'usage le bureau virtuel (microsoft surface, billboard)

    Autre exemple vu ce matin (maj 22/10 - 10h48)
    Le petit + du jour (23/10/08)

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